Dados do trabalho apresentado na SIAC/UFRJ 2025
- Título: Cérebro em Jogo: A Introdução à Neurociência Através dos Jogos Digitais
- Modalidade / Área: Pôster — Ensino, Pesquisa e Extensão
- Autores: Graziele Ramos Cabral; Vinícius da Cunha Moura; Breno Ferreira Rocha; Ananda de Oliveira Campos; Glaucio Aranha Barros.
- Orientador: Prof. Dr. Alfred Sholl-Franco (NUDCEN/UFRJ)Caderno SIACSessões.
Resumo (conforme o Caderno de Resumos da SIAC)
Frequentemente, os recursos didáticos utilizados no ensino-aprendizagem de neurociências ainda se baseiam em tecnologias tradicionais, pouco explorando as oportunidades do cenário digital contemporâneo. Além disso, tais recursos costumam ser de difícil acesso, tanto por razões econômicas quanto pela predominância de formatos textuais. Diante disso, o Núcleo de Divulgação Científica e Ensino de Neurociências (NUDCEN/IBCCF/UFRJ) desenvolveu uma série de jogos digitais educativos voltados ao ensino de neurociências de maneira dialógica, lúdica e inclusiva, com acesso gratuito via Google Play Store.
Um dos principais produtos é o jogo Brain Invaders, inspirado no clássico Space Invaders, que apresenta os mecanismos de defesa celular e humoral do sistema nervoso central. O jogo integra elementos como a barreira hematoencefálica, a microglia, os neurônios e os vasos sanguíneos, além de ilustrar agentes invasores como vírus, bactérias e fungos.
O grupo também desenvolveu anteriormente os jogos Simon Cérebro e Sinaptris, baseados respectivamente no Jogo da Memória e no Tetris, para ensinar neuroanatomia e organização celular do sistema nervoso.
A tecnologia está sendo construída na plataforma Unity (linguagem C#) e as artes visuais são orientadas para o público infanto-juvenil, visando despertar motivação e curiosidade.
Além da função educativa, os jogos contribuem para o desenvolvimento de habilidades cognitivas como atenção, memória visuoespacial e resposta sob estresse, sendo relevantes tanto para o desenvolvimento típico quanto para o atípico, especialmente em crianças com dislexia ou TDAHCaderno SIACCaderno SIAC.
Análise e contextualização
1) Jogos digitais como estratégia neuroeducacional
O projeto Cérebro em Jogo insere-se no movimento de inovação metodológica liderado pelo NUDCEN, em que o jogo é compreendido como dispositivo cognitivo e semiótico, não apenas recreativo. O objetivo é utilizar o potencial das tecnologias digitais para favorecer aprendizagens ativas e multisensoriais, transformando conteúdos neurocientíficos em experiências de exploração e descoberta.
Essa perspectiva ecoa princípios da Neuroeducação e da Cultura da Aprendizagem Mediada (Feuerstein, 1980), segundo os quais o engajamento emocional e o desafio cognitivo são mediadores essenciais da aprendizagem significativa. O projeto demonstra que o jogo pode ser um meio de experimentação científica, onde o erro e a tentativa são incorporados ao processo de construção do conhecimento.
2) Três jogos, três abordagens cognitivas
Cada jogo desenvolvido pelo grupo mobiliza uma competência cognitiva distinta:
- Sinaptris — inspirado no Tetris, trabalha a percepção espacial e a organização de unidades estruturais do sistema nervoso, associando-as a funções sinápticas;
- Simon Cérebro — versão neuroeducativa do Jogo da Memória, enfatiza a retenção de padrões anatômicos e o reconhecimento de estruturas cerebrais;
- Brain Invaders — adaptação de Space Invaders, simula o sistema imune do cérebro, promovendo compreensão lúdica sobre neuroimunologia e defesa celular.
Esses jogos não apenas ensinam conceitos, mas treinam funções executivas como atenção, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva, dialogando com evidências empíricas de estudos recentes sobre game-based learning (Rajabi et al., 2020; Lau-Zhu et al., 2017).
3) Acessibilidade e impacto social
A opção pelo desenvolvimento gratuito e multiplataforma revela o compromisso do NUDCEN com a democratização do acesso ao conhecimento científico.
O design visual — adaptado ao público infanto-juvenil, com comandos intuitivos e versões bilíngues — amplia o alcance e a inclusão. Em eventos como a Semana do Cérebro e o Curso de Férias em Neurociências, os jogos foram aplicados com sucesso em oficinas presenciais e virtuais, envolvendo estudantes de escolas públicas e particulares.
Essa dimensão inclusiva reflete o conceito de neurocidadania, em que compreender o funcionamento do cérebro torna-se um direito cultural e formativo.
4) Entre o jogo e a ciência: uma abordagem semiótica
Sob uma leitura semiótica, o jogo é entendido como texto cognitivo interativo. Cada movimento do jogador opera como signo na semiosfera educativa (Lotman, 1990), estabelecendo conexões simbólicas entre ação, imagem e conceito.
Ao jogar, o participante não apenas reproduz uma dinâmica, mas internaliza estruturas lógicas e narrativas do pensamento científico. Essa integração de signos lúdicos e científicos é o que faz do Cérebro em Jogo um experimento exemplar de divulgação científica como processo de semiose cultural.
5) Projeções e desdobramentos futuros
Os autores planejam a expansão do projeto em três frentes:
- Publicação dos jogos na Play Store com certificação de acessibilidade;
- Integração com o Atlas Virtual de Neurociências, formando um ecossistema interativo de ensino;
- Pesquisa empírica sobre impacto cognitivo e emocional em estudantes do ensino básico.
Essas etapas consolidam o NUDCEN como polo de desenvolvimento em tecnologias educacionais neurocientíficas e referência na convergência entre arte, ciência e pedagogia.
Conclusão
O trabalho Cérebro em Jogo traduz o compromisso do NUDCEN/UFRJ com a criação de experiências cognitivas transformadoras.
Ao combinar design, neurociência e educação, o projeto propõe uma nova forma de aprender — jogando para compreender o cérebro e pensando para reinventar o jogo.
“O brincar é uma forma séria de pensar”, sintetiza o Prof. Dr. Glaucio Aranha Barros, ao definir o espírito do projeto.
Como citar
Cabral, G. R.; Moura, V. C.; Rocha, B. F.; Campos, A. O.; Barros, G. A.; Sholl-Franco, A. (2025). Cérebro em Jogo: A Introdução à Neurociência Através dos Jogos Digitais. Pôster — Ensino, Pesquisa e Extensão, SIAC/CCS-UFRJ.
Série “Produção NUDCEN na SIAC 2025”
Próximo post: A Contribuição da Inteligência Artificial para a Inclusão de Pessoas no Espectro Autista — o Caso do Personagem Kenji.
