NuDCEN – Núcleo de Divulgação Científica e Ensino de Neurociências Produção Acadêmica Processos Criativos e Metodologias de Pesquisa na Produção de Jogos e Materiais Didáticos: os casos Sinaptris e Darwiniana

Processos Criativos e Metodologias de Pesquisa na Produção de Jogos e Materiais Didáticos: os casos Sinaptris e Darwiniana


Dados do trabalho apresentado na SIAC/UFRJ 2025

  • Título: Processos Criativos e Metodologias de Pesquisa na Produção de Jogos e Materiais Didáticos: os casos Sinaptris e Darwiniana
  • Modalidade / Área: Pôster — Ensino, Pesquisa e Extensão
  • Autores: Graziele Ramos Cabral; Vinícius da Cunha Moura; Breno Ferreira Rocha; Glaucio Aranha Barros; Alfred Sholl-Franco.
  • Instituição: Núcleo de Divulgação Científica e Ensino de Neurociências (NUDCEN/IBCCF-UFRJ)Caderno SIAC.

Resumo (conforme o Caderno de Resumos da SIAC)

O trabalho apresenta uma análise dos processos criativos e metodológicos envolvidos no desenvolvimento de dois jogos didáticos produzidos pelo NUDCEN/UFRJ — Sinaptris, voltado ao ensino de neurociências, e Darwiniana, destinado à abordagem de conceitos evolutivos em ciências biológicas. Ambos os jogos foram concebidos como ferramentas lúdicas e inclusivas para o ensino médio e a formação inicial de professores, articulando princípios de design educacional, gamificação e acessibilidade.
A metodologia de pesquisa e desenvolvimento envolveu revisão de literatura, entrevistas com docentes e estudantes, prototipagem e testagens iterativas em contextos de ensino real.
Sinaptris, inspirado no clássico Tetris, utiliza peças representando células do sistema nervoso para explorar conceitos de organização e função neuronal. Já Darwiniana é um RPG de cartas e tabuleiro, no qual os jogadores simulam pressões ambientais e estratégias adaptativas, visualizando de modo interativo a dinâmica evolutiva.
Ambos os jogos buscam promover a aprendizagem ativa e a interdisciplinaridade entre biologia, neurociência e pedagogia, valorizando o papel do estudante como protagonista do conhecimento.
As análises apontam que a utilização de metodologias de design participativo e pesquisa aplicada fortalece a construção coletiva do saber e amplia o impacto das ações de extensão e ensinoCaderno SIAC.


Análise e contextualização

1) O jogo como mediação cognitiva

O trabalho situa-se na tradição de pesquisa do NUDCEN que compreende os jogos didáticos como mediadores semióticos — dispositivos que traduzem o conhecimento científico em práticas sensoriais, narrativas e interativas.
Inspirados em autores como Vygotsky (1934), Bruner (1983) e Feuerstein (1980), os jogos Sinaptris e Darwiniana exemplificam uma pedagogia que valoriza o erro como experiência de aprendizagem e a experimentação como modo de conhecer.

Enquanto Sinaptris foca na representação visual e espacial das conexões neuronais, favorecendo o raciocínio lógico e o reconhecimento de padrões anatômicos, Darwiniana mobiliza pensamento estratégico e narrativo, estimulando a compreensão de processos evolutivos como fenômenos sistêmicos e contingentes.


2) Processos criativos e metodologias de pesquisa

O artigo destaca o uso de Design Participativo e Metodologia de Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que combina rigor investigativo com flexibilidade criativa.
Os autores detalham etapas como:

  • levantamento teórico sobre jogos e aprendizagem significativa;
  • entrevistas com docentes de biologia e neurociências para identificar lacunas pedagógicas;
  • desenvolvimento de protótipos em oficinas colaborativas com alunos;
  • avaliação iterativa dos jogos em eventos como o Curso de Férias em Neurociências e a Semana do Cérebro.

Esse ciclo contínuo de design–teste–reflexão permitiu ajustar mecânicas de jogo, níveis de dificuldade e elementos gráficos conforme a resposta dos participantes.


3) Sinaptris e Darwiniana: complementaridades

Os dois casos analisados demonstram a diversidade metodológica e estética do NUDCEN.

  • Sinaptris propõe uma metáfora sináptica: a aprendizagem como rede de conexões. Sua estética minimalista reflete a clareza conceitual da neurociência.
  • Darwiniana, por sua vez, encena o teatro da evolução, integrando narrativa, estratégia e acaso. O RPG convida o estudante a experimentar a complexidade da seleção natural por meio da imersão simbólica.

Essa complementaridade — entre jogo de ação lógica e jogo de construção narrativa — exemplifica o potencial dos recursos lúdicos para desenvolver competências cognitivas distintas (atenção, memória, empatia, pensamento sistêmico).


4) Impactos pedagógicos e epistemológicos

Os resultados obtidos nas testagens indicam aumento do engajamento, melhoria na retenção de conteúdos e fortalecimento das competências colaborativas.
Do ponto de vista epistemológico, os jogos reconfiguram o espaço da aprendizagem: o saber científico deixa de ser uma sequência linear de informações e se torna um campo de ação simbólica, onde o aluno pensa com as mãos, os olhos e o corpo.

O projeto também se insere na reflexão de Alfred Sholl-Franco e Glaucio Aranha Barros sobre a semiose educativa, segundo a qual o conhecimento é produzido na interação entre signos, mídias e sujeitos. O jogo, nesse contexto, é o signo dinâmico por excelência — um texto em movimento.


5) Projeções futuras

Os autores propõem três desdobramentos:

  1. criação de um repositório digital de jogos científicos com acesso aberto;
  2. publicação de um guia metodológico sobre design de jogos didáticos;
  3. integração das plataformas Sinaptris e Darwiniana ao Atlas Virtual de Neurociências e ao Museu Virtual de Neurociências, expandindo o alcance educacional dos materiais.

Essas iniciativas visam consolidar uma cultura de aprendizagem lúdica e inclusiva no ensino de ciências e saúde.


Conclusão

O trabalho Processos Criativos e Metodologias de Pesquisa na Produção de Jogos e Materiais Didáticos demonstra que a ludicidade é também uma forma de rigor científico.
Ao investigar a criação de Sinaptris e Darwiniana, os autores mostram que a pesquisa em ensino pode ser também ato artístico e colaborativo — uma prática em que a imaginação se torna método e o jogo, instrumento de pensamento.

“Criar é pesquisar jogando: cada erro é um acerto em potência”, sintetiza o Prof. Dr. Glaucio Aranha Barros, orientador e coautor do estudo.


Como citar

Cabral, G. R.; Moura, V. C.; Rocha, B. F.; Barros, G. A.; Sholl-Franco, A. (2025). Processos Criativos e Metodologias de Pesquisa na Produção de Jogos e Materiais Didáticos: os casos Sinaptris e Darwiniana. Pôster — Ensino, Pesquisa e Extensão, SIAC/CCS-UFRJ.


Série “Produção NUDCEN na SIAC 2025”
Próximo post: Museu de Neurociências: da materialidade do cérebro à experiência sensorial da aprendizagem.

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